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présentation virtuelle avec Scratch2 & SweetHome3D

mis à jour le 24/08/2014


scratch_logo.jpg

Profiter de l'appropriation d'un travail par l'élève, sa création sous SweetHome3D répondant au CdC de l'enseignant, pour lui faire appréhender quelques notions de programmation par une présentation virtuelle dans le logiciel Scratch2.

mots clés : sweet home 3D, scratch, aménagement, présentation


Aussi bien pour l'habitat en 5ème que pour la domotique en 4ème, il est plus pertinent de faire créer par l'élève son propre environnement pour qu'il s'accapare le projet, et ainsi éviter le désinvestissement lorsque le projet vient d'une idée de l'enseignant, fermée, la même pour tous.

Nous allons utiliser 2 logiciels libres, multi plate-formes, mais qui sont aussi utilisables en ligne directement depuis leur site web :

SweetHome3D http://www.sweethome3d.com/fr/

icone flech Rappel : didacticiels pour SweetHome3D

Scratch2  http://scratch.mit.edu

Scratch2 hors ligne http://scratch.mit.edu/scratch2download/

Ainsi pour la domotique gratuite, il est possible de faire créer aux élèves leur propre environnement et ainsi leur demander d'imaginer leur propre scénario de domotique. L'intérêt est de pouvoir solliciter l'imaginaire individuel, personnaliser les degrés de difficulté et d'ainsi motiver/impliquer davantage grâce à l'utilisation de ses propres créations.

Cahier des charges simple : créer votre éco-maison idéale.

Déroulé élève :

  1. dessiner son plan répondant au CdC de l'enseignant,
  2. importer son plan dans SweetHome3D pour l'aménager,
  3. choisir et préparer les éléments utiles à la démonstration/simulation/programmation,
  4. en cas de problème de taille,
  5. importer dans Scratch.

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Exemple avec un plan de SweetHome3D
(démarrez avec le drapeau vert puis cliquez sur la zone blanche du bouton bleu dans la maquette)
Exemple avec un plan de Skecthup
(démarrez avec le drapeau vert puis cliquez sur la zone blanche du bouton bleu dans la maquette)

Editer en ligne : http://scratch.mit.edu/projects/25882962/
 
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Du dessin de l'élève à la 3D


A partir d'un croquis ou d'un plan précis dessiné par l'élève (qui peut être préparé hors classe), vous pouvez le scanner pour l'importer en base au logiciel. N'importez pas un gros fichier dans Sweet Home 3D, cette image est là pour vous aider, par pour des raisons artistiques !

Choisissez le menu Plan > Importer image d'arrière plan... pour afficher l'assistant qui vous aidera à choisir et mettre à la bonne échelle un fichier d'image :

A l'étape 3, vous définissez l'échelle de l'image créée par l'élève en déplaçant les extrémités de la ligne colorée dessinée dans l'image, de telle manière que cette ligne corresponde à une longueur connue. Saisissez ensuite la longueur réelle de cette ligne dans le champ Longueur de la ligne dessinée, et cliquez sur Continuer.

A l'étape 4, vous définissez l'origine de l'image dans le plan, c'est-à-dire le point dans l'image qui correspond au point (0, 0) dans le plan du logement. Cliquez ensuite sur Terminer.

Si jamais vous vous êtes trompés d'échelle, modifiez l'échelle et la position de l'image en choisissant Plan > Modifier image d'arrière plan....

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De SweetHome3D à Scratch

Vous pouvez créer des photos des différentes pièces pour créer une présentation détaillée : cliquez sur l'outil Créer une photo... pour créer une image de la vue 3D à la taille et aux proportions que vous voulez, puis l'enregistrer dans un fichier au format PNG.

Comme le montre l'image, le panneau de création de photo propose un curseur de choix de la qualité de l'image créée. Avec une qualité rapide, l'image créée aura le même aspect que dans la vue 3D, tandis qu'au niveau de qualité le plus élevé, l'image aura un aspect plus photo-réaliste. Aux deux meilleurs niveaux de qualité, il est possible d'améliorer l'éclairage de l'image en jouant sur l'heure dans la journée et en y ajoutant des lumières de puissance différente. Voilà de quoi justifier de la captation du rayonnement solaire, dans un raisonnement de maison passive.

ATTENTION : le calcul d'une image de meilleure qualité peut prendre un temps très long qui dépend de votre aménagement et de la puissance de votre ordinateur. Néanmoins, notez que vous pouvez continuer à modifier votre logement pendant ce calcul.

Mais ce n'est pas suffisant car nous ne disposons là que d'une série de clichés et nous voudrions une présentation de tout le logement, donc en utilisant aussi le plan de masse. Il faut alors utiliser une autre commande en choisissant le menu Plan > Exporter au format SVG...

L'intérêt de ce format d'image SVG est d'être vectoriel, donc le zoom se base sur les coordonnées des points et non pas sur le grossissement de pixels, la qualité est optimale ! Et cela correspond justement au format d'import de Scratch2.
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Légère modification...

Si vous essayez d'importer directement ce plan dans Scratch2, vous vous apercevrez très vite du problème : la taille ! Pour   s'en   apercevoir   il   suffit   d'ouvrir   le fichier exporté par SweetHome3D dans un logiciel   qui  est   capable   de traiter   le  SVG : Inkscape  (si vous avez la Liberkey cela ne vous posera  aucun   problème  avec  un  simple   clic droit sur le fichier SVG




Vous pouvez voir les dimensions en pixels en haut à droite de l'écran (2140 x 1305) :













Il   suffit   d'imposer   la   plus  grande  des deux dimensions   comme   ne   dépassant   pas   400 pixels, ou moins (rappel : ça ne changera rien lors des zoom : on fonctionne en vectoriel ! ), en prenant   soin   de  verrouiller   le   ratio
Longueur/Hauteur   grâce   à   l'icône   du
cadenas
.

Mais  la   zone   de   travail   va   prendre   trop   de   place   dans   Scratch,  donc   il   faut   elle   aussi   la redimensionner :















Nous   disposons   donc   d'un   plan   que   nous   allons pouvoir   importer   en   fond   d'écran   de  notre   logiciel Scratch.


RAPPEL : la zone de travail par défaut
dans Scratch est de
480x360 pixels.
 
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Import et utilisation dans Scratch


Pour cela rien de plus simple : vous cliquez sur l'arrière plan dans la liste des éléments à gauche,


puis vous choisissez « Importer depuis un fichier » :

Et oui on peut aussi prendre directement un cliché depuis la webcam depuis la version 2.


On peut voir qu'on dispose maintenant de 2 arrières plans, le blanc de départ et votre plan, vous pouvez supprimer celui qui ne vous intéresse pas par un simple clic-droit supprimer'.

Mais vous pouvez aussi, pour les sprites, leur faire changer de costume : voir les exemples et les télécharger ci-dessous pour approfondir.

Libre à vous maintenant d'imaginer la présentation de votre choix.

Nous pouvons ainsi nous affranchir du temps en classe car l'éditeur en ligne peut ouvrir un fichier enregistré en local puis vous permettre de le sauvegarder sur votre ordinateur même si vous ne possédez pas de compte.
 

information(s) pédagogique(s)

niveau : 5ème, 4ème, segpa

type pédagogique : démarche pédagogique

public visé : enseignant

contexte d'usage : classe

référence aux programmes :  
5ème :

Analyse fonctionnelle
modélisation du réel
Communication et Gestion de l'Information
création et visualisation 3D
Processus de réalisation
prototype, maquette
échelles

4ème
Analyse fonctionnelle
représentation structurelle
Communication et Gestion de l'Information
algorithme

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