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LabyBot

mis à jour le 18/07/2020


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Démarche de créativité, projet testé en 2nde au lycée Livet, mais transposable au collège, sur la réalisation d'un labyrinthe modulaire, multi obstacles, permettant à des enseignants de proposer un défi de programmation, quel que soit l'âge et le robot.

mots clés : créativité, 2nde, robot


Depuis 2015-2016, la programmation est entrée officiellement dans les programmes de l’école et du collège. L’apprentissage de la pensée informatique peut se faire de façon « débranchée », c’est à dire sans matériel : résoudre de simples problèmes, sans ordinateurs ni matériels. Très souvent, après cette première approche, le matériel le plus prisé par les enseignants est le robot mobile, et on peut observer le même besoin d'initiation à la programmation et les mêmes réponses de la part des enseignants dans tous les pays.
Toutefois, pour permettre une progressivité et ainsi se mettre au niveau des élèves, de nombreux robots ont été inventés pour correspondre à chaque âge. Le défi le plus courant est de créer un robot, ou d’en utiliser un existant, pouvant sortir d’un labyrinthe avec ou sans obstacle, piloté ou autonome.

C'est là que débute le travail des élèves ! Le travail de l'enseignant est de trier, parmi tous les robots utilisés dans le monde, les plus répandus et surtout de bien les connaître pour aiguiller les élèves au fur et à mesure.
Exemple simple de mauvaise recherche sur Internet : les élèves copient-collent tout de suite le premier site où il y a des descriptions, et pour les dimensions du robot ils recopient les dimensions du paquet d'expédition...
 
Les élèves disposent d'une carte mentale contenant le déroulé, les documents et les liens vers les ressources balisées par l'enseignant. Le déroulé est le suivant (cliquer dessus pour l'ouvrir) :


Chaque groupe d'élève va se répartir les tâches, puis au fur et à mesure améliorer leurs connaissances. Pour être efficace face au nombre de robots, il leur faudra faire preuve d'esprit d'équipe dans ce travail collaboratif.

Le projet des élèves, chaque équipe est en concurrence avec les autres pour proposer la (les) meilleure(s) idées, consiste à analyser des robots éducatifs qui sont capables de se déplacer dans un labyrinthe.

Et ce quel que soit le robot, quelle que soit la tranche d'âge auquel il est destiné, il faut avant tout qu'il soit modulaire (pour que les situations de défi pédagogique évoluent), montable et rangeable par les élèves, léger et prenant peu de place (pour être rangé dans n'importe quelle armoire), fabricable facilement (et donc peu onéreux) pour être augmentable à l'infini.

Les besoins et contraintes liés au labyrinthe sont recensés dans la question 7 du document exprimant le besoin :
Exemple de travail d'équipe en séance :



Voici un exemple de frise 'chronologique' créée par un groupe d'élèves afin de répondre à la question 4 :
 
C'est une séquence très motivante, assez courte de 4 à 5 semaines, oral final inclus.
Comme c'est une séquence basée sur la démarche de créativité (utilisation d'ASIT en l'occurence) les élèves, pour répondre au cahier des charges, se permettent de supprimer/multiplier/casser la symétrie/unifier/diviser les parties, ce qui a donné lieu à de nombreuses créations toutes différentes les unes des autres. L'oral final permet aux élèves de critiquer entre eux, c'est à dire d'analyser les points forts:faibles de chaque solution.

Exemples de travaux d'élèves, modélisés sous Solidworks ou fabriqués :












 
auteur(s) :

Sébastien CANET, Enseignant

information(s) pédagogique(s)

niveau : 3ème, 2nde

type pédagogique : activité de recherche, compétences, démarche pédagogique, production d'élève

public visé : enseignant

contexte d'usage : classe, travail autonome

référence aux programmes :

haut de page

À télécharger


Toutes les ressources sont sur Github afin de favoriser les échanges et le travail collaboratif entre enseignants :

https://github.com/LibrEduc/Laby4Bot

Liseuse de carte mentale à télécharger


https://www.matchware.com/fr/telechargements

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