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Scratch2 : initiation à la domotique

mis à jour le 25/08/2014


scratch_logo.jpg

Faire programmer de façon virtuelle une réaction domotique dans un habitat importé dans Scratch2.

mots clés : sweet home 3D, scratch, aménagement, présentation


Pour motiver l'apprentissage de la domotique en 4ème, il est plus pertinent de faire créer par l'élève son propre environnement pour qu'il s'accapare le projet, et ainsi éviter le désinvestissement lorsque le projet vient d'une idée de l'enseignant, fermée, la même pour tous.

Nous allons utiliserScratch2 pour cela, cette fiche fait donc suite à celle initulée "présentation virtuelle avec Scratch2 & SweetHome3".

Ainsi pour la domotique gratuite, il est possible de faire créer aux élèves leur propre environnement et ainsi leur demander d'imaginer leur propre scénario de domotique. L'intérêt est de pouvoir solliciter l'imaginaire individuel, personnaliser les degrés de difficulté et d'ainsi motiver/impliquer davantage grâce à l'utilisation de ses propres créations.

Nous pouvons ainsi nous affranchir du temps en classe car l'éditeur en ligne peut ouvrir un fichier enregistré en local puis vous permettre de le sauvegarder sur votre ordinateur même si vous ne possédez pas de compte.

Cahier des charges simple : créer votre éco-maison idéale.

Déroulé élève :

  1. dessiner son plan répondant au CdC de l'enseignant,
  2. importer son plan dans SweetHome3D pour l'aménager,
  3. choisir et préparer les éléments utiles à la démonstration/simulation/programmation,
  4. importer dans Scratch,
  5. programmer des évènements,
  6. créer des interactions.

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Exemple avec un plan de SweetHome3D
le personnage est déplacé avec les flèches du clavier et déclenche une alarme quand il pénètre dans la pièce entourée en rouge

Le fichier source est téléchargeable en bas de cet article.
 
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Import et utilisation dans Scratch

Pour cela rien de plus simple : vous cliquez sur l'arrière plan dans la liste des éléments à gauche,


puis vous choisissez « Importer depuis un fichier » :

On peut aussi prendre directement un cliché depuis la webcam depuis la version 2.


On peut voir qu'on dispose maintenant de 2 arrières plans, le blanc de départ et votre plan, vous pouvez supprimer celui qui ne vous intéresse pas par un simple 'clic-droit -> supprimer'.

 
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Automatiser un évènement

Nous n'allons pas simplement diriger le personnage à l'aide des flèches, c'est simple en profitant des capacités multi-tâches du logiciel :


C
e qui est à retenir de cet exemple :

  • chaque 'Sprite', ou 'Lutin', ou 'Arrière plan', bénéficie de sa propre zone de 'Scripts',
  • le programme ne modifie la position (x, y) que du personnage pour lequel on est dans l'onglet 'Scripts' : donc pas de conflit entre les positions des personnages (pas de xsprite1, xsprite2, etc),
  • on peut avoir des programmes qui s'exécutent en parallèle et indépendamment,
  • on choisit de surveiller en parallèle les 4 touches de direction afin de bénéficier des déplacements en diagonale : on peut à la fois modifier x ET y car il n'y a pas à attendre une itération complète, ce qui est très différent du cas suivant :

mais il s'agit d'un corrigé ! L'important sera la façon que l'élève aura de résoudre ce problème !
  • tous les programmes sont coordonnés au lancement du top départ symbolisé par le drapeau vert global, mais on peut lancer chaque programme indépendamment en cliquant sur son drapeau vert,
  • de la même façon il sera possible d'utiliser des sons spécifiques à chaque 'Lutin'.

Le choix de l'architecture du programme
qui répond au cahier des charges sera propre à chaque élève, à sa façon de penser, d'imaginer la décomposition du scénario. La formulation de son idée par l'élève sera donc un point très important de sa capacité à s'exprimer : il faut lui demander d'expliciter pour l'aider à développer ses compétences langagières.
 
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Interactions entre des sprites

En effet, pour déterminer une "alarme", il faut créer un évènement qui la déclenche. C'est là où la créativité des élèves va pouvoir s'exprimer, ce sera à eux de choisir comment symboliser ça.

Il nous faut rajouter des 'Lutins', ou 'Sprites', supplémentaires pour symboliser les éléments de notre scénario :

  • le ' Sprite 2', le rectangle rouge, va définir la zone surveillée,


  • le 'Button 1' symbolisera le signal d'alarme, c'est pourquoi nous lui attribuons 2 costumes afin de clignoter.

Problème à résoudre : l'alarme n'est pas déclenchée en même temps que le drapeau vert, mais si le 'Sprite 1' touche le 'Sprite 2'.

Hors nous avons vu que les programmes sont en parallèle, attribués au Lutin' pour lequel on créé ses 'Scripts', il faut donc trouver un moyen d'échanger des informations d'un programme à l'autre :


lien"si le Sprite 1' touche le Sprite 2' ", ce n'est pas ce qu'on lit là : souvenez-vous que vous êtes dans le script du 'Sprite 1' (le petit chat) donc c'est implicite dans la phrase au passif 'si Sprite 2 touché ? alors'.


Le programme pour l'alarme sera alors :


Il est ainsi très facile de mettre en place un travail collaboratif par équipe en répartissant les programmes à faire dérouler : un élève s'occupe de l'alarme, un autre du déplacement, etc. Puis suivant le niveau de difficulté que vous déterminez, vous ou les élèves mettez en place les liens/communications entre les programmes.

Libre à vous d'imaginer les scénarios, différencier les tâches complexes à soumettre !

 

information(s) pédagogique(s)

niveau : 4ème, segpa

type pédagogique : démarche pédagogique

public visé : enseignant

contexte d'usage : classe

référence aux programmes :  
4ème

Analyse fonctionnelle
représentation structurelle
Communication et Gestion de l'Information
algorithme

ressource(s) principale(s)

scratch_logo.jpg présentation virtuelle avec Scratch2 & SweetHome3D 24/08/2014
Profiter de l'appropriation d'un travail par l'élève, sa création sous SweetHome3D répondant au CdC de l'enseignant, pour lui faire appréhender quelques notions ...
sweet home 3D, scratch, aménagement, présentation

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