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entrer dans une démarche scientifique grâce au jeu

mis à jour le 04/07/2019


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Au collège Gabriel Deshaye à Saint-Gildas-des-Bois, le professeur de SVT Gweltaz Rialland utilise le jeu comme outil de motivation mais aussi comme support pour aborder la démarche scientifique. Cette approche pédagogique lui permet aussi de différencier les apprentissages. Comment le jeu parvient-il à motiver les élèves tout en ouvrant des perspectives pédagogiques ?

mots clés : échanger, collège, SVT, jeu, motivation, démarche scientifique, différenciation, évaluation formative


Professeur depuis une quinzaine d'années, Gweltaz Rialland est en constante recherche d'approches ludiques pour aborder ses programmes de SVT. C'est pour lui "un challenge renouvelé" de proposer des enquêtes policières, des défis, des scénarios, des jeux de carte, des jeux de piste, des diaporamas interactifs, des jeux de plateaux ou encore des escape games à ses élèves. Son souhait est de varier les approches à chaque séquence. Il s'inscrit dans un vaste mouvement actuel de ludification ou gamification de séquences pédagogiques. Cette dernière notion, fondée sur le terme anglais game (jeu), consiste à associer du jeu ou des mécaniques de jeu à des contextes ou objets qui en sont dépourvus à l'origine. Les élèves sont plongés dans une expérience de jeu qui leur permet d'entrer de manière ludique dans des apprentissages.
 
L'enseignant profite dans cette approche de la motivation intrinsèquement liée au jeu. Cette dernière vous pousse à agir de façon spontanée parce que la tâche à réaliser semble intéressante en elle-même, qu'elle apporte de la satisfaction et du plaisir. Dans une séquence de SVT avec le niveau sixième, il a utilisé le visuel, les codes et le principe du jeu vidéo Super Mario pour identifier les conditions nécessaires à la germination sous forme d'un grand jeu de plateau. Les élèves, répartis en petits groupes, doivent découvrir les règles de la germination en franchissant des niveaux. L'enseignant a choisi l'univers de Super Mario car le végétal y est très présent (super champignon, fleur de glace, fleur de feu, plantes carnivores...). De plus, c'est un jeu que les élèves aiment et pratiquent régulièrement pour une grande majorité. Le diaporama introductif réalisé par l'enseignant crée un effet de surprise auprès des élèves. Il reprend les personnages du jeu, sa musique et son gameplay (ensemble des règles régulatrices et constitutives d'un jeu vidéo). À la fin, une mission est annoncée comme une situation problème : "Mario doit atteindre le château ! Aide-le à comprendre ce qui fait germer une graine. Il pourra alors empêcher le développement des graines semées par Bowser et ainsi délivrer la princesse Peach." Celle-ci est en effet enfermée dans une tour entourée de plantes carnivores. Les élèves doivent éviter la germination des plantes et donc comprendre ce qui la conditionne. Ce défi éveille leur curiosité et entraîne une forte adhésion. Ils ont envie d'aller au bout du jeu pour résoudre la mission. L'enseignant a observé que cette motivation restait bien vivace tout au long de la séance. Elle engendre des attitudes positives et stimule la réflexion. Cette dernière est justement l'objectif principal de l'enseignant dans cette séquence puisqu'une fois les élèves happés par le jeu, ils vont devoir faire de nombreuses hypothèses dans le cadre d'une démarche scientifique.

La germination est un thème représentant peu de difficultés notionnelles. Conformément aux programmes de SVT et au domaine 4 du Socle (proposer une démarche pour résoudre un problème), l'enseignant a pour objectif principal dans cette séance "Super Mario et la germination", de retravailler et de consolider la démarche scientifique avec ses élèves. Dans une séance préalable sur le thème du pain, il a déjà posé des jalons dans ce sens avec notamment la production d'hypothèses par les élèves. Une première évaluation a été faite mais le professeur ne l'a pas rendu aux élèves. Il s'en sert pour faire ses groupes de besoin. Grâce à un grand jeu de plateau (Niveau 1), ils vont rentrer de manière plus autonome et concrète dans la démarche scientifique en suivant différentes étapes : formuler une problématique, faire des hypothèses, proposer des expériences et définir le matériel nécessaire à la réalisation future des expériences (séance suivante). Grâce au jeu de plateau, les élèves visualisent le rigoureux enchaînement des étapes de la démarche scientifique. Sans problématique de départ, il n'est pas possible d'émettre des hypothèses et encore moins de se lancer dans des expériences. Chaque groupe a en charge un élément différent pouvant ou non être impliqué dans la germination d'une plante comme la lumière, la chaleur, la terre ou l'eau. Au fur et à mesure du jeu, les élèves collent et remplissent les différentes parties de la fiche d'activité de la séance. Ils doivent par exemple réfléchir à une hypothèse en lien avec la germination puis la rédiger sur leurs fiches d'activités individuelles. Pendant la séance, l'évaluation de celles-ci est uniquement formative mais liée à de l'auto-évaluation. En fin de séquence, le professeur rend l'évaluation de la séance sur le pain faite en amont. Les élèves doivent alors s'auto-évaluer grâce aux compétences retravaillées et consolidées pendant la séance de jeu. Une seconde évaluation vient ensuite valider ou non l'acquisition des grandes étapes de la démarche scientifique.
 
De plus, pendant cette séance de jeu de plateau, le professeur est dans une posture de maître du jeu. À chaque étape, les groupes doivent l'appeler pour valider leur réponse et pouvoir ainsi avancer leur pion. Cette validation permet aussi d'introduire de la différenciation dans cette séance. En effet, l'enseignant valide la réponse proposée par le groupe ou leur demande de trouver une autre réponse si la première est fausse. Les groupes qui valident toutes les réponses tout de suite peuvent rapidement atteindre le Niveau 2 qui consiste à la réalisation des expériences imaginées avec à chaque fois la notion de flacon test et de flacon témoin. Un Niveau 3 est effectué ensuite avec pour objectif la lecture et l'interprétation des résultats. Si les groupes n'ont le temps que d'arriver au bout du Niveau 1, les deux autres niveaux sont abordés dans la séance suivante. Pendant celle-ci, la classe construit une trace écrite sur les conditions nécessaires à la germination. À la fin de la séquence, la thématique de Super Mario est réactivée puisque chaque groupe peut vérifier les pouvoirs de Mario, en lien avec la germination, grâce à une animation sur ordinateur toujours créée par l'enseignant.
 
Le professeur envisage des solutions d'amélioration comme co-animer avec un collègue ce type de séance. Cela lui permettrait d'avoir plus de temps pour observer les élèves au travail. Au-delà de ces séances sur la germination avec des sixièmes, il pratique la gamification d'un grand nombre de ses séances que ce soit avec des collégiens ou des lycéens. Avec ces derniers, il met en place notamment des escape games. Il a aussi imaginé un jeu de Pokémon Go pour aborder le thème des fossiles. Son conseil principal pour les enseignants qui voudraient se lancer dans ce type d'approche pédagogique est de commencer par des jeux courts et modestes. En effet, la "gamification [qui] permet d'engager l'élève dans son apprentissage et de le rendre autonome"1 peut demander un fort investissement intellectuel et logistique des enseignants. Ces efforts sont cependant souvent récompensés selon Gweltaz Rialland par une forte adhésion des élèves. Le jeu est donc une manière de réinterroger ses pratiques (activités, déroulement de séance, accroche, évaluation, différenciation, co-animation) au service de la réussite de tous les élèves.
 
auteur(s) :

A. Herrier

contributeur(s) :

É. Dugas, S. Perraud, Lycée et collège Gabriel Deshaye, St Gildas des Bois [44]

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