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Relais Globe Trotter, un jeu coopératif inventé par une classe relais

mis à jour le 20/06/2019


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Ce projet a été réalisé par les élèves d'une session de la classe relais. La problématique était de les faire concevoir un jeu autour de l'EMI en réutilisant le travail de leurs camarades.   


mots clés : EMI, Traam, jeu, recherche d'informations, géographie, coopération, lutte contre le décrochage


Chaque jour, les élèves de la classe relais travaillent sur le journal d'Arte junior.carte_autriche

A la fin de la semaine, ils sélectionnent une information parmi toutes celles vues dans la semaine et réalisent en binôme une affiche avec notamment une carte d'identité du pays évoqué (continent, capitale, nombre d'habitants, drapeau...)

A partir de toutes ces cartes de pays élaborées chaque semaine depuis le début de l'année, les élèves vont devoir inventer un jeu : définir les règles, les objectifs, les modalités de jeu et le construire.



(carte à télécharger)
 

Planning
 Le projet devait durer initialement 10h30 réparti en 6 séances, il a fallu rajouter deux séances soit 4 h de plus avec les élèves et 5h de construction (plateau, pions, boîte) par l'assistant d'éducation.

Soit un projet global de 20h sur cinq semaines.

Matériel
Le coût de fabrication n'est pas important car nous avons utilisé du matériel de récupération pour le plateau et la boîte, de la pâte à sel et des feutres prêtés par un autre enseignant.

Le plus cher a été les impressions couleur des cartes et du plateau.
 
le déroulé
 

première séance

 
Nous présentons le projet et le calendrier du déroulé à partir d'une carte mentale
carte mentale projet

Les sept élèves sont répartis en deux groupes. Ils ont 8min pour lister tous les jeux de carte qu’ils connaissent (fiche de travail élève)

Au tableau, nous notons toutes leurs réponses en répartissant les jeux selon des critères : tableau_séance1
  • jeux de cartes uniquement,
  • jeux de carte avec plateau/accessoires,
  • jeux avec des cartes seulement à fonction illustrative ou secondaire

Bilan de la séance :
 les élèves se montrent intéressés, ils ont tous proposé des noms de jeux et se portent volontaires pour en rapporter à la séance suivante.
 

deuxième séance

 
    Objectif de la séance

    On joue ! En jouant, découvrir quelques jeux de cartes et réfléchir à une adaptation possible

Nous avons sélectionné cinq jeux de cartes :

Unanimo  jeu coopératif. Trouver un maximum de mots en lien avec une image, on ne marque de points que si d’autres joueurs ont trouvé le même mot. Unanimo 
Voyage autour du monde  jeu de rapidité et de mémoire. Le joueur pioche une carte sur  un pays où figurent plein d’informations (écrites et  illustrations). Il essaie de mémoriser un maximum d’infos  pendant une minute puis doit répondre à une question sur le  pays.  jeu_autour_du_monde
 Les énigmes de la préhistoire  jeu de rapidité. Découvrir un mot grâce à des indices.  jeu_egnimes_prehistoire
Kaker Laken Poker  jeu de bluff  jeu_kaker_laken_poker
Time Bomb  jeu coopératif et de stratégie. Deux équipes s’affrontent mais les joueurs ne connaissent pas leurs partenaires. Une équipe doit tenter de trouver les fils qui désamorceront une bombe qui se trouve à Londres et l’autre équipe doit au contraire la faire exploser.  jeu_time-bomb
 

déroulé de la séance

seance2

Nous avons pour chaque jeu joué une partie (15-20 min) et ensuite nous avons réfléchi aux adaptations possibles pour notre jeu de cartes sur les pays. Le but était de s’inspirer des jeux sans un faire un copier coller.



Bilan de la séance  : les 6 élèves du dispositif relais ont joué avec dynamisme et ont proposé des idées.

Consigne donnée à la fin de la séance : réfléchir à des modèles de jeux coopératifs et faire des propositions pour le prochain cours.
 

troisième séance



 
    Objectif de la séance

     Echanger sur les propositions des élèves et s’arrêter sur une idée de jeu
 

déroulé de la séance


seance3Tour de table : chaque élève propose une idée de jeu à partir des cartes pays. Les autres élèves lui posent des questions (« Comment ça se termine ? ») et émettent des réserves (« mais ça va être difficile », « il faut des questions adaptées aux âges des joueurs »).


 A la fin de la séance, ils se mettent d’accord sur plusieurs points :
  • Création d’un jeu de plateau avec une carte du monde dessus ;
  •  Jeu qui se jouera en équipe. Chaque équipe représentera un/des continents ;
  • 4 paquets de cartes, un paquet pour les quatres continents étudiés (Asie, Afrique, Amérique et Europe) ;
  • Sur chaque carte pays, six infos devront figurer (drapeau, capitale, monnaie, langue, villes principales, pays frontaliers)

Bilan de la séance:
Les 5 élèves ont tous proposé un jeu différent et se sont écoutés. Ils sont très volontaires et motivés par ce projet.
 

quatrième séance

 
    Objectif de la séance

    Elaboration des cartes pays
 

déroulé de la séance



Les 10 élèves sont regroupés par deux, chaque binôme a une tâche précise :

    • la création des rectos des cartes représentant un pays des quatre continents.

    • la création des versos de ces pays.

Fiche consigne élève


La création des cartes se fait sur les tablettes de la classe relais.
 
photo_seance4photo_seance4.1photo_seance4.3photo_seance4.2photo_seance4.4



Bilan de la séance :
 le début de séance est compliqué et le travail inefficace car les binômes oublient de communiquer sur les pays choisis. Les enseignants décident de ne pas intervenir et laissent les élèves se confronter au problème et trouver eux-mêmes la solution. La 2e partie de séance est plus efficace et les élèves s’entraident face aux difficultés rencontrées (« comment on fait pour copier la carte ?»)
 
 

cinquième séance

 
    Objectif de la séance

    Réalisation des cartes spéciales

déroulé de la séance


Afin de gagner du temps et d'être plus efficace, nous avons préparé une simulation du plateau de jeu  à partir des échanges de la séance précédente. ( plateau à télécharger)
simulation_jeu_plateau
Cela permet aux élèves de mieux savoir où ils vont et ce qu'ils doivent faire. L'assistant d'éducation rattaché à la classe relais a réalisé les pions en pâte FIMO.
Les élèves sont répartis en trois groupes (cf feuille consignes). Certains cherchent les réponses aux questions, d'autres élaborent les cartes bonus et les cartes« ? »


Bilan de la séance :
Une étape est franchie grâce à la simulation du jeu de plateau qui rend plus concret le travail. Les élèves sont efficaces, chacun sait ce qu'il a à faire.
Par manque de temps, l'assistant d'éducation prend en charge la construction du plateau de jeu (récupération d'un calendrier).
 

sixième séance (2 heures)

 
    objectif de la séance

    Rédaction des règles du jeu

déroulé de la séance


Nous aurions voulu au départ que les élèves définissent eux-mêmes les différentes parties qui constituent la règle du jeu (préparatif, matériel, déroulement et fin d'une partie...) mais encore par manque de temps, nous préparons une fiche de travail qui récapitule tout cela (fiche consigne).

Les élèves sont répartis en deux groupes pour rédiger les règles. Nous leur distribuons également des photocopies de trois règles de jeux afin qu'ils puissent s'appuyer sur un modèle.


Bilan de la séance :
Pour certains élèves, le passage à l'écrit est difficile et le vocabulaire n'est pas toujours précis.
Cette séance demande de la rigueur et de la concentration et certains élèves se découragent, nous devons les aider à préciser leurs explications et à rédiger avec eux.

Avec plus de temps, nous aurions pu travailler en amont le vocabulaire (verbes) et la syntaxe des phrases.
 

septième séance (2 heures)

 
    Objectif de la séance

    Elaboration du plateau de jeu et finitions

déroulé de la séance

ill_seance7

Les élèves doivent imprimer, découper et plastifier les cartes. Ils doivent aussi imprimer le plateau et le coller sur le support, finir de taper les règles du jeu et les imprimer.
Nous les aidons en réalisant la boîte du jeu.


Bilan de la séance :
Les élèves avaient tous une tâche à faire (soit individuellement, soit en binôme) et ils étaient autonomes. La dynamique était bonne, les élèves motivés.  Pour certains néanmoins, il a fallu les guider pour qu'ils conservent leur attention jusqu'au bout. Mais globalement, cette séance de réalisation pratique a été appréciée.
 

huitième séance (1h30 heures)

 
    Objectif de la séance

    Tester le jeu et apporter des corrections si besoin.

déroulé de la séance


Nous formons quatre équipes de deux, une pour chaque continent représenté sur le plateau.
La partie peut commencer !

L'objectif est de noter toutes les incohérences et erreurs. Il faut :

    • rajouter des informations sur des cartes

    • préciser quelques points des règles du jeu

Mais dans l'ensemble le jeu est viable et nous allons au bout de la partie.


Bilan de la séance :
 C'est une séance très chouette qui clôt de belle manière le projet. Les huit élèves sont à fond dans le jeu comme s'ils le découvraient et montrent beaucoup d'enthousiasme. Ils insistent pour aller au bout de la partie et sont fiers de leur travail.
 
Bilan
 

Points positifs

    • Le groupe de 8 élèves est allé au bout du projet : de la conception du jeu, à sa fabrication et sa mise en service.

    • Tous les élèves se sont impliqués et ont participé à une ou plusieurs des étapes. Un élève s'est mis volontairement à l'écart lors des séances mais a réussi à trouver sa place à certains moments du projet.

    • La grande réussite du projet a été d'apprendre à travailler en groupe. Les élèves ont dû s'écouter, échanger entre eux, argumenter pour imposer leurs choix. Ce fut un vrai travail collaboratif entre les 8 élèves, les 2 enseignants et l'assistant d'éducation.

    • Ce projet a permis à des élèves en grande difficulté d'être en réussite : à l'oral dans les échanges, à la conception (travail manuel, de création)
 
Points à revoir
    • Sur un tel projet, les élèves ont besoin d'être guidés pour savoir où ils vont, ils manquent d'autonomie. Pour chaque séance, nous leur avons proposé une feuille de route avec les objectifs (fiche de travail détaillée à chaque séance, proposition d'exemples).
Le risque est de faire à la place des élèves dans un souci d'efficacité, il faut donc vraiment laisser le temps aux élèves d'échanger entre eux, essayer, prendre des initiatives, se tromper. Développer au maximum leur autonomie.

    • La rédaction des règles du jeu a été très cadrée par manque de temps (cf le bilan de la sixième séance)

    • la dernière séance a permis aux élèves de tester le jeu mais il en est ressorti une frustration de ne pas pouvoir le valoriser auprès des autres élèves du collège par manque de temps.

    • Toujours par manque de temps les élèves n'ont pas pu apporter les corrections et modifications nécessaires, les enseignants ont dû s'en charger.
 
auteur(s) :

Lavallard, Séverine, professeure documentaliste, Collège Albert Vinçon - Saint Nazaire
Nicosia, Mickaël, enseignant coordonnateur classe relais - Collège Albert Vinçon - Saint Nazaire

information(s) pédagogique(s)

niveau : Collèges tous niveaux

type pédagogique : activité de recherche, compétences, connaissances, scénario, séquence

public visé : enseignant

contexte d'usage : classe, espace documentaire

référence aux programmes : Compétences en EMI

  • Utiliser les médias et les informations de manière autonome
  • Adopter une démarche raisonnée dans la recherche d'informations
  • Exploiter le centre de ressources comme outil de recherche de l'information
  • Utiliser les outils d'informations adaptés à ses recherches
  • S'engager dans un projet de création et de publication sur papier ou en ligne utile à une communauté d'utilisateurs
  • Développer des pratiques culturelles à partir d'outils de création numérique
Compétences transversales

  • Coopérer et réaliser des projets (travailler en équipes, aider les autres)
  • Faire preuve de responsabilité, d'initiative et du sens de l'engagement
Utiliser les médias, les outils de recherche et traiter l'information

Compétences numériques
  • Information et données, qui concerne la recherche d'information et le traitement des données et intègre les questions d'éducation aux médias et à l'information.






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